Lernt Coldwood kennen, die Entwickler von Unravel

Hi Leute, hier ist Martin Sahlin. In den vergangenen Monaten haben mich viele Leute gefragt, ob Unravel Coldwoods erstes Spiel ist. Daher möchte ich die Gelegenheit nutzen, um euch zu zeigen wer wir sind, was wir produziert haben und wie es dazu kam, dass wir an einem Spiel wie Unravel gearbeitet haben.  Tatsächlich gibt es uns schon ziemlich lange und wir haben schon eine Reihe von Spielen herausgebracht.

Alles begann 2003, als ein Unternehmen namens Daydream (eines der ersten großen Videospiel-Entwicklerstudios in Schweden) schließe musste. Sechs Leute, die vorher bei Daydream gearbeitet hatten, entschieden sich dazu, weiterhin Spiele zu entwickeln und in Umeå zu bleiben, also gründeten sie Coldwood (oder North64, wie es zuerst hieß. Der Name wurde dann geändert, weil ihn keiner aussprechen konnte).

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In der Anfangszeit brachten sie einen Haufen kleinerer Demos raus, von denen viele von klassischen C64- und Amiga-Spielen inspiriert waren - ein Hintergrund, den alle Gründer von Coldwood gemeinsam hatten. Eine der Demos hatte Schnee in sich, was zu CWs erstem Publishing-Deal führte: ein Spiel über alpines Skifahren. Es verkaufte sich sehr gut und es wurden mehr Spiele produziert. Das war 2005. Das Jahr, in dem ich dazukam.

Damals waren wir sehr pragmatisch, wenn es um unsere Spiele ging. Unsere Philosophie war gewissermaßen, dass Spieleentwicklung ein wundervoller Beruf ist und dass wir einen Haufen Spaß bei der Arbeit hatten, also war es uns nicht wichtig, welche Art von Spiel wir machten. Wir brachten viele kleinere Spiele raus, meistens Sportspiele über Skifahren, Schneemobil-Rennen usw. Meistens hatten wir nur ein winziges Budget und sehr kurze Entwicklungszeiten, aber wir waren sehr produktiv und gut befreundet.

Schließlich haben wir uns dazu entschieden, etwas zu tun, das wirklich UNSER Ding sein sollte. Der erste Versuch hat sich rein auf die Technologie konzentriert. Wir haben schon immer physikbasiertes Gameplay geliebt, also entwickelte ich ein Konzept für ein physikbasiertes Kampfspiel. Es war unser erstes großes Projekt und, um ehrlich zu sein, es besser laufen können. Das fertige Spiel war in vielerlei Hinsicht GANZ anders als wir es uns ausgemalt hatten, aber wenigstens haben wir daraus gelernt.

 

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Vor allem habe ich dabei gelernt, dass es nicht reicht, wenn ich mich nur auf den technischen Teil konzentriere. Das Merkwürdige ist, dass sich das Kampfspiel trotz aller Defizite wirklich gut verkaufte. Es erreichte ein sehr großes Publikum. Ich war ein wenig geschockt, als ich verstand, was das bedeutete. Ich hatte die uneingeschränkte Aufmerksamkeit von hunderttausenden Leuten, aber ich habe ihnen nichts Sinnvolles mit auf den Weg gegeben. Ich habe ihnen nur ein wenig die Zeit vertrieben. Das fühlte sich nach einer gewaltigen Verschwendung an. Seitdem wollte ich immer etwas entwickeln, das eine Aussage hat (egal wie groß oder klein sie auch ist) - etwas, das man den Leuten mitgeben kann.

Zweitens habe ich gelernt, dass es wichtig ist, dem Kern eines Spiels treu zu bleiben. Man kann viele Kompromisse eingehen, aber wenn es um den Kern des Spiels geht, lassen Kompromisse das Spiel scheitern. Man muss wissen, was man entwickeln möchte und sicherstellen, dass es jeder andere auch weiß.

Die dritte Lektion war eine simple und dennoch wichtige. Spieleentwicklung soll Spaß machen. Natürlich sind immer ein wenig Stress und VIEL harte Arbeit involviert, aber wenn es aufhört Spaß zu machen, macht man etwas falsch.  Wir bei CW hatten immer Spaß, da wir alle ziemlich eng befreundet sind. Ich glaube, das ist ein wichtiger Grund dafür, dass es uns immer noch gibt. Was ich nicht glaube, ist, dass irgendwer bei CW viel Spaß bei der Entwicklung dieses Kampfspiels hatte. Ich hatte sicherlich keinen Spaß. Unser nächstes Projekt musste also etwas sein, an das wir wiklich glaubten, das uns am Herzen lag und das uns allen Spaß machen würde. 

 

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So kam es dazu, dass wir begannen an Unravel zu arbeiten. Es entstand aus dem Verlangen heraus, etwas sehr Persönliches zu schaffen, das direkt aus unseren Herzen kam und etwas Bedeutungsvolles vermitteln konnte. Ich wollte etwas schaffen, auf das wir bei CW alle stolz sein könnten und das hoffentlich die Herzen anderer rühren würde. Im Grunde wollte ich einfach alles richtig machen. Deswegen ist Unravel so wie es ist und ich bin sehr froh darüber, dass ich daran arbeiten durfte.

Danke fürs Lesen :)

Martin Sahlin

@monkeybeach

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