Willkommen Bei Unravel

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Hallo zusammen!

Mein Name ist Martin Sahlin. Ich bin der Creative Director von Coldwood. Wir sind ein kleines Team mit 14 Mitarbeitern, das in einer Stadt namens Umeå in Nordschweden angesiedelt ist. Ich möchte euch davon erzählen, wie Unravel entstanden ist, und ein paar Gedanken über Spiele und ihre Entwicklung mit euch teilen.

So wie ich die Sache sehe, haben Games eine immense Macht. Sie erreichen so viele Menschen, und sie haben die Fähigkeit, ihr Publikum in einem Maße zu fesseln, wie es kaum eine andere Kunstform kann. Als Spieleentwickler fühle ich deshalb eine gewisse Verantwortung. Ich möchte keine Spiele machen, die einfach nur der Ablenkung dienen. Dafür ist unsere Zeit zu wertvoll. Ich möchte den Spielern vielmehr eine Erfahrung bieten, die etwas zu bedeuten hat. Aus dieser Überlegung heraus ist Unravel™ entstanden. Ich wollte etwas schaffen, das persönlicher ist und vielleicht etwas bewirken kann. Das heißt nicht, dass das Spiel die Welt verändern oder auch nur versuchen sollte, das zu tun – aber es sollte echt sein. Es sollte eine tiefere Bedeutung haben. Es sollte ein Herz haben.

 

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Unravel ist ein physikbasiertes Plattform-Rätselspiel, bei dem ihr einen kleinen Spielcharakter steuert, der aus Garn besteht. Das Garn entrollt sich, während ihr es durch das Spiel bewegt, und wenn es aufgebraucht ist, geht es nicht mehr weiter. Ihr müsst versuchen, dafür zu sorgen, dass das Garn durch das gesamte Spiel reicht – vom Anfang bis zum Ende. Das Garn ist buchstäblich der rote Faden, der alles miteinander verbindet.

Das führte zum Entwurf des Spielecharakters: Ein kleines Wesen aus Garn, das sich immer weiter aufflechtet, je weiter es sich von den Dingen entfernt, die es liebt. Die Idee wuchs immer weiter und das Garn wurde zu einem Zeichen für Liebe und die Verbundeheit der Menschen. Die Geschichte sollte sich um Yarny drehen (das kleine Garn-Wesen) und den Versuch eine zerstörte Verbindung wiederherzustellen, damit eine alte Frau sich mit all dem wiedervereinigen kann, was sie verloren hat.

 

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Ich habe Yarny während eines Campingtrips mit meiner Familie entwickelt, weit draußen in der Natur. Als ich aufgefordert wurde, „das Garnspiel“ genauer zu erklären, habe ich mir überlegt, dass das wohl am besten funktioniert, indem ich es spielerisch umsetze. Also habe ich aus etwas altem Draht, den ich gefunden hatte, und etwas geliehenem Garn eine kleine bewegliche Yarny-Puppe gebastelt. Dann bin ich im Wald herumgegangen, habe Yarny in verschiedene Situationen gebracht und Fotos davon gemacht. Dabei habe ich mir lustige Sachen überlegt, die man mit dem Garn machen könnte. Die örtliche Natur hat mich ungemein inspiriert, daher beschloss ich, dass sie auch im Spiel eine große Rolle spielen sollte. Alle Levels basieren auf der Landschaft Nordschwedens, auf Orten, die ihre eigene kleine Geschichte und ihre ganz besondere Bedeutung haben.

Beim Gameplay dreht sich alles darum, große und kleine Hindernisse zu überwinden. Manche Herausforderungen sind leicht zu meistern – etwa, indem ihr das Garn benutzt, um euch über eine Lücke zu schwingen oder an einem Baum abzuseilen. Manchmal ist die Sache aber auch komplizierter, sodass ihr euch beim Zurückschauen angesichts des Faden-Wirrwarrs, das ihr zurückgelassen habt, fragen werdet, wie ihr es überhaupt so weit geschafft habt. Ein bisschen wie im wirklichen Leben, schätze ich.
 

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Unravel bedeutet mir – und uns allen bei Coldwood – sehr viel. Wir haben wirklich unser ganzes Herz hineingelegt. Ich hoffe, ihr könnt das spüren, wenn ihr es spielt. Und ich hoffe, dass ihr jede Menge Spaß damit haben werdet.

Vielen Dank!

Martin Sahlin