Découvrez Coldwood, le développeur d'Unravel

Bonjour à tous, je suis Martin Sahlin. Ces derniers mois, de nombreuses personnes m'ont demandé si Unravel était le premier jeu de Coldwood, et j'ai eu envie de prendre le temps de vous raconter un peu qui on est, ce qu'on a fait et comment on en est arrivé à travailler sur un jeu comme Unravel. En fait, ça fait déjà un moment qu'on existe, on a déjà développé beaucoup de jeux.

Tout a commencé en 2003, quand l'entreprise Daydream (l'un des premiers grands studios de jeux de Suède) a fermé. Six ex-employés de Daydream ont décidé de continuer à développer des jeux tout en restant à Umeå, ils ont donc fondé Coldwood (ou North64 de son nom d'origine, qu'ils ont dû changer car personne ne savait le prononcer).

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Au début, ils ont créé toute une série de petites démos, la plupart étant inspirées de jeux C64 et Amiga classiques dont les fondateurs de Coldwood se souvenaient tous. Dans l'une des démos, il y avait de la neige, ce qui a mené à la signature du premier accord d'édition de Coldwood : un jeu de ski de piste. Le jeu a reçu un très bon accueil et a donné lieu à d'autres titres similaires. Ça se passait en 2005, et c'est là que j'ai rejoint Coldwood.

On était plutôt pragmatique au sujet des jeux qu'on faisait à l'époque. On trouvait que le développement de jeux était un boulot génial et on s'éclatait à travailler ensemble, donc on était partant pour n'importe quel type de jeu. On a sorti des tas de petits jeux, surtout des jeux de sports (ski, course de motoneige, etc.) On travaillait souvent avec un budget et un temps de développement très limités, mais nous étions très productifs et l'ambiance était géniale entre nous.

Et puis un jour, on a eu envie de faire quelque chose qui nous ressemblerait VRAIMENT. Notre première tentative était uniquement basée sur l'aspect technique. On a toujours aimé les systèmes de jeu basés sur la physique, donc j'ai imaginé un jeu de combat entièrement géré par les principes de physique. C'était notre premier gros projet, et à dire vrai, ça aurait pu être mieux. Le jeu final s'est avéré TRÈS éloigné de ce qu'on voulait faire à de nombreux niveaux, mais ça nous avait au moins permis d'apprendre.

 

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J'ai appris que je ne pouvais pas me contenter de me concentrer sur l'aspect technique. En fait, malgré tous ses défauts, ce jeu de combat a eu du succès. Il a touché un public très large. Quand j'ai réalisé ce que ça signifiait, j'ai eu un choc. En gros, j'avais capté l'attention de centaines de milliers de personnes, mais je n'avais pas saisi cette opportunité pour leur dire quelque chose d'important. J'avais simplement occupé un peu de leur temps. Pour moi, c'était du gâchis. À partir de là, je tenais absolument à créer un jeu qui aurait un message (petit ou grand) à faire passer, quelque chose à donner.

J'ai également appris qu'il était important de rester en adéquation avec ce qui fait votre jeu, avec son cœur. On peut faire beaucoup de compromis, mais si on en fait sur le cœur du jeu, il meurt. Il est essentiel de savoir ce qu'on crée et de veiller à ce que tout le monde le sache.

La troisième grande leçon était très simple, mais importante : le développement de jeu doit être amusant. Bien sûr, ça reste toujours un peu stressant, ça exige BEAUCOUP de travail, mais si ce n'est plus amusant, il y a un problème. On s'est toujours amusé chez Coldwood, on est un groupe d'amis très proches. Je crois que c'est en grande partie pour ça qu'on existe toujours. Pourtant, je ne crois pas que quelqu'un ici se soit amusé en travaillant sur ce jeu de combat. Moi non, en tout cas. On s'est dit que quoi qu'on fasse par la suite, il fallait qu'on y croie vraiment, que ça nous touche et qu'on s'éclate à le faire.

 

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C'est comme ça qu'on s'est mis à travailler sur Unravel. Le jeu est né du besoin de créer quelque chose de profondément personnel, venu du cœur et porteur d'un message important. Je voulais créer un jeu dont tous les employés de Coldwood seraient vraiment fiers, un jeu qui toucherait le cœur des gens. En fait, je voulais juste faire les choses bien. C'est pour ça qu'Unravel est ce qu'il est, et je suis ravi de travailler dessus.

Merci de m'avoir lu. :)

Martin Sahlin

@monkeybeach

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